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Un blog pour parler de mes passions. La corée, les jeux video et de role et pleins d'autres choses.

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Starcraft & Brood Wars

Le jeu
Dans la droite ligne de Warcraft II, StarCraft reprend la base du système de jeu de stratégie en temps réel mais apporte son lot de nouveautés et d’originalités qui ont fait (et font toujours) le succès de StarCraft. Par rapport à son prédécesseur, on compte en effet trois races, les Terrans, les Zergs et les Protoss, contrairement à deux dans Warcraft II.
Un des points les mieux gérés est que StarCraft donne à chaque race des unités propres sans équivalent chez leurs ennemis. Ces différences se retrouvent dans la manière de développer les unités et les recherches scientifiques, la manière de s'étendre dans le monde et bien sûr dans l’aspect visuel et sonore des bâtiments et unités.
Ainsi, la manière de jouer change complètement quand on passe d’une race à une autre. Le joueur doit donc découvrir puis apprendre à maîtriser les points forts de la race, tout en restant conscient de ses points faibles. Malgré ces différences Blizzard réussit un étonnant équilibre qui ne donne l’avantage à aucune des races. Même après plus de 9 ans de jeu, les trois races restent autant jouées les unes que les autres, et aucune n’a réussi à s’imposer face aux deux autres.
Pour la jouabilité, les développeurs ont repris beaucoup des meilleurs éléments des différents jeux de stratégie de l’époque. La gestion des équipes, de la production, des trajets et des attaques est très intuitive et efficace. Elle a posé de nouvelles bases pour les jeux de stratégie en temps réel. On peut noter aussi que les raccourcis clavier ont été largement développés.
L’univers original de StarCraft a sans doute joué dans son succès. D’autant que les campagnes de jeu donnent au joueur une trame historique et géographique. Les missions sont ponctuées de cinématiques d’une très bonne qualité, et l’on retrouve au fil des missions des héros (personnages plus puissants que les autres unités) que l’on doit le plus souvent garder en vie pour valider les objectifs. Les missions sont très variées, on peut bien sûr avoir des objectifs qui consistent à détruire totalement les forces ennemies, mais aussi des missions d’infiltration dans de gigantesques complexes, des sauvetages, des sièges…

L’univers
Contrairement à Warcraft qui reprend beaucoup d’éléments d’autres univers imaginaires tel que celui de Tolkien, l’univers de StarCraft est inspiré par la science-fiction. Les influences vont de Warhammer 40,000 qui a influencé les grandes lignes des trois races, aux films Alien - Le huitième passager et Starship Troopers pour la race des Zerg plus spécifiquement. Les Protoss ressemblent beaucoup aux extraterrestres humanoïdes aux pouvoirs télépathiques très à la mode dans les années 1960. Cependant, Blizzard a su donner à chaque race une histoire complexe et originale un véritable Background .
L'action prend place dans un futur éloigné et aux confins de l'espace connu dans lequel trois races s'opposent (et quelques fois s’allient) : les Terrans, les Protoss et les Zergs.

Terrans
Les Terrans, lointains descendants des terriens, ont une force basée sur une technologie avancée et de puissantes armes d'origine terrienne. (vaisseaux gigantesques, tanks, bombes nucléaires…). Leur civilisation est de niveau moyen, défensive, parfaite pour un débutant dans le jeu. Les Terrans sont une civilisation créée par des colons humains qui ont perdu tout contact avec la Terre. Ils étaient à l'origine des prisonniers terriens envoyés cryogénisés dans des vaisseaux pour coloniser des planètes lointaines.
Pendant le trajet, les vaisseaux ont eu des avaries, qui ont fait perdre les données concernant les coordonnées de la Terre, et envoyant les vaisseaux vers une destination inconnue. Les survivants de ce long voyage ont réussi en quelques années à récréer une civilisation couvrant quelques planètes dans le Secteur Koprulu (la partie de galaxie où ils se sont réveillés). Les Terrans sont gouvernés par la Confédération, mais celle-ci doit faire face à différents mouvements de rébellions au moment ou les Terrans vont entrer en contact avec les Zergs et les Protoss.
Peu après, la Confédération s'inscrit dans un régime de plus en plus corrompu et autocratique ne manifestant aucune éthique et surtout aucune idéologie capable de fédérer les différentes colonies aux prises avec les deux races d'aliens : les Protoss et les Zergs. Les colons, en perpétuelle recherche économique, sont de moins en moins informés sur les risques des conflits avec les aliens et ne savent plus quoi penser des motivations réelles de la Confédération. Cette dernière semble davantage s'occuper de l'appareil politique comme puissance ploutocratique tout en menant en secret des expérimentations sur les Zergs. Système de plus en plus totalitaire mais paradoxalement inorganisé et disparate, la confédération réprime les révoltes civiles et même militaires par des envois massifs de bombes nucléaires, et cela notamment sur Korhal, une planète rebelle, dont la population aspirait à la réforme démocratique et à la grande et puissante unification de la race Terran.
La planète Korhal bombardée finit par devenir un désert brûlant où seul un groupe dit "fanatique" pour certains et "résistant" pour d'autres tente de reprendre le pouvoir et renverser la confédérations alors affaiblie par d'autres mouvements de contestations internes comme la révolte des nombreuses colonies d'Antiga Prime. Ce groupe, nommé "Les Fils de Korhal", est dirigé par Arcturus Mengsk, fils d'un défunt sénateur indépendantiste de Korhal. Fin stratège, puissant démagogue, populiste hors pair, Arcturus ralliera diverses colonies à sa cause, et finira, notamment grâce à d'excellents commandants et à des alliés comme Sarah Kerrigan, James Raynor et Edmund Duke, à anéantir la confédération et à s'autoproclamer Empereur du secteur Koprulu. Ce qui ne l'empêche pas de trahir tous ceux qui ont cru à la libération démocratique par l'unification des colonies tout en laissant son premier lieutenant Sarah Kerrigan aux griffes des Zergs. James Raynor parlera d'un "croisé rebelle devenu soudainement dictateur". Si l'Empire est devenu maintenant une force non négligeable face aux Zergs et aux Protoss et qu'il semble tenir en respect les aliens, il est, comme toutes les dictatures, instable et traversé par un certain monolithisme politique. De plus en plus en guerre avec les aliens, l'Empire développe cependant un certain nombre de technologies en reprenant à son compte les expérimentations de la confédérations et cherche une arme, conçue par les scientifiques confédérés, capable de désorganiser les Zergs : le perturbateur psi.
Arcturus Mensgk ne trouvera jamais ce perturbateur car ce dernier tombera bientôt entre les mains du Directoire de la Fédération Terrienne (DFT), groupe militaire et scientifique extrêmement puissant développant une grande propagande et envoyé par la Terre pour s'assurer la maîtrise totale du secteur Koprulu (la partie de la galaxie où tout se joue) en éradiquant l'Empire, tout en pacifiant la zone en prenant le contrôle du nouvel Overmind (le deuxième cerveau Zerg, le premier Overmind ayant été détruit par le templier Protoss Tassadar et Raynor).
À la tête du DFT se trouveront deux personnages de premier plan : L' Amiral Gérard Dugalle et son ami, le Vice-amiral Alexei Stukov. Leur finesse d'analyse les mènera à la gloire et leur ambition à une défaite totale. Car, en réalité, leur victoire sera très courte puisqu'ils arriveront à s'emparer du Disrupteur Psi et à contrôler l'Overmind tout en éradiquant l'Empire, Arcturus Mensgk s'échappera et rejoindra une Kerrigan, devenue Zerg, (transformée par l'Overmind) fomentant un complot au cours duquel elle trahira tous "ses alliés", y compris Mengsk, complot lui permettant de détruire le disrupteur psi et d'écraser le Directoire tout en faisant croire à Dugalle la trahison de Stukov, alors exécuté. L'amiral, culpabilisé, ne s'en remettra pas et pendant que ses dernières troupes se feront massacrer, il se suicidera. Le Directoire totalement anéanti, les humains sont au plus bas à la fin de Brood War et le seul encore capable de rallier les forces restantes est encore une fois le dictateur Arcturus Mensgk.

Protoss
Les Protoss, race extraterrestre très ancienne base sa force sur les pouvoirs psychiques (tempête d’éclair, domination mentale…) et une technologie extrêmement avancée et originale (invisibilité, téléportation…). La combinaison de tous ces éléments font de la civilisation Protoss, une race très puissante à long terme, après 45 minutes de jeu, mais l'utilisation de leurs nombreuses capacités est difficilement accessible au joueur débutant ou moyen. Les Protoss sont une civilisation très avancée techniquement et psychiquement. C'est la première race à avoir bénéficié de l'aide et de la protection des Xel'Nagas. En effet, les Xel'Nagas cherchaient à créer une race supérieure avec un esprit parfait. (Dans le livre StarCraft : La Tempête, il est suggéré que les Xel'Nagas ont plutôt "aidé" les Protoss, en leur inculquant leur connaissances. Mais ayant pour résultat la rébellion Protoss) Ils ont ainsi créé les Protoss en les dotant de grandes capacités mentales. Mais les Protoss se sont rebellés contre leurs protecteurs peu de temps après que ceux-ci aient pris contact avec eux. Depuis, les Xel'Naga n'ont jamais tenté d'interférer dans la destinée des Protoss. La planète natale des Protoss est Aiur. La société Protoss est divisée en trois classes :

   1. Les Judicateurs qui forment la classe gouvernante.
   2. Les Khalaïs qui regroupent les ouvriers, les ingénieurs et les scientifiques.
   3. Les Templiers, est celle qui regroupe les guerriers sacrés et les défenseurs d'Aiur.

Il existe par ailleurs une classe renégate : les templiers noirs qui n'ont pas voulu suivre l'idéologie de vie (Khala) des autres Protoss. Cette classe a coupé tout contact avec le reste des Protoss, mais reste attentive à la destinée d'Aiur leur planète d'origine.
À l'origine du conflit, ils affrontent en particulier les Zergs, autre race créée par les Xel'Naga, détruisant les mondes Terrans tombés sous le joug des Zergs. Après plusieurs tentatives infructueuses, et cette fois avec l'aide des templiers noirs, ils parvinrent à détruire un cérébrate Zerg, ce qui paradoxalement permit aux Zergs de localiser Aiur. Ainsi, ils envahirent Aiur, et l'Overmind se manifesta physiquement sur les ruines d'un ancien temple Xel'Naga. Ce n'est qu'au prix d'une bataille acharnée, avec l'aide des templiers noirs et d'une partie des Terrans que les Protoss vainquirent l'Overmind. Mais leur planète étant décimée ainsi que 80% de sa population, et de surcroît toujours envahie par les Zergs, les rares survivants menés par le templier noir Zeratul et Artanis s'enfuirent sur la planète des templiers noirs, Shakuras. Fénix et le Terran Jim Raynor resteront sur Aiur pour défendre le portail menant vers Shakuras, assiégé par les Zergs.
En ce qui concerne leurs équipements et armures les Protoss peuvent être apparentés aux Eldars et peut-être le Tau de Warhammer 40,000. Leur peau est écailleuse et leur morphologie ressemble à celle des humains, plus allongée et fine, et l'arrière de leur crâne est composé d'une masse de "cheveux" tressés, qui sont vraiment des cordes, qui leur permet d'utiliser leur pouvoirs et de communiquer avec les autres Protoss.

Zergs
Les Zergs, race mutante apparaissant brusquement dans l’univers. Cette race n’utilise aucune technologie. Toute sa puissance est basée sur la production de masse et surtout sur les mutations et sur tout ce que leur nature organique peut leur offrir (parasite, acide, griffes et crocs…). Parfaits pour les raids de début de partie, les Zergs possèdent une puissance quantitative plus que qualitative qui les laissent sur la touche lors de parties longues. Les Zergs sont une race dépourvue de toute technologie, mais capable de grandes mutations génétiques. Cette race a la particularité de pouvoir absorber puis utiliser les spécificités génétiques de toutes les autres races qu'elle rencontre. Les Zergs ont eux aussi bénéficié de la protection des Xel'Nagas, mais se sont eux aussi rebellés contre leurs protecteurs, et les ont exterminés. Mais dans l'une des missions, le Lt Duran laisserait sous-entendre la survie Xel'Nagas et même son appartenance à cette race ! Toutes les créatures Zergs ne forment qu'une entité commune dont le cerveau est l'Overmind. Les desseins de l'Overmind sont d'absorber et de contrôler toute autre forme de vie.

Ces trois races doivent récolter deux ressources (minéraux et gaz vespene) qui leurs permettent de développer leur force militaire.

Les campagnes évoluent sur de nombreux types de planètes, tantôt désertiques ou glaciales, tantôt couvertes de jungles luxuriantes. On y voit souvent des restes d’anciennes civilisations ou des ruines urbaines qui laissent imaginer au joueur les évènements du passé. Sur ces planètes, on trouve aussi une faune indigène qui n’est pas agressive la plupart du temps.

Autres races
Les Xel'Nagas était l'une des espèces les plus anciennes de l'univers. Très avancée par rapport aux autres espèces, elle a favorisé le développement de milliers d'autres dans tous les systèmes de l'univers. Les Xel'Nagas avaient pour ambition de créer la race parfaite. Ils ont cru arriver à leur fin avec les Protoss, en cherchant à créer une race à l'esprit parfait. C'est pourquoi les Protoss sont dotés de pouvoirs psychiques importants. Mais les Protoss ont fait preuve d'individualisme en se pensant supérieurs. Après une rébellion, les Xel'Nagas ont laissés les Protoss seuls maîtres de leur destinée. Les Xel'Nagas se sont alors tournés vers les Zergs. Cette fois, la pureté du métabolisme était le maître mot. C'est-à-dire concrètement une faculté d'adaptation hors norme, leur permettant en quelques générations, de modifier radicalement le génome initial en sélectionnant « sciemment » les traits physiologiques à accentuer. Les Xel'Nagas ont donc créé une race parasite capable de s'adapter à son hôte, et d'en prendre le contrôle. La sélection naturelle devait permettre de conserver les Zergs les plus « parfaits » biologiquement parlant. Afin d'éviter que les Zergs s'attaquent mutuellement (car, ils ne sont a priori pas intelligents), les Xel'Nagas leur ont fourni une conscience collective, l’Overmind, à laquelle chaque Zerg est mentalement relié. Son rôle n'est autre qu'éviter les « conflits internes ». Avec le temps, l'Overmind devint intelligente, sans que les Xel'Nagas s'en aperçoivent, son but est alors d'assimiler toutes les connaissances génétiques de l'Univers. Il crée une flotte adaptée au transport spatial, s'attaque aux Xel'Nagas.

On apprend l'existence des Hybrides à la fin de l'histoire de Brood War (l'extension de StarCraft). Cette race est censée dominer toutes les autres, mais l'on ne sait rien de plus d'elle, sinon qu'elle est issue d'un mélange des ADN Zergs et Protoss.

Ces deux races ne sont pas jouables.

BroodWar
Sortie le 30 novembre 1998 aux États-Unis, StarCraft: Brood War est une extension du jeu vidéo StarCraft, qui se déroule dans l'univers de fiction de StarCraft.
Cette extension apporte 3 nouvelles campagnes, 2 nouvelles unités par race, ainsi que de nouvelles technologies et de nouvelles cartes.

Scénario
Le scénario commence à la fin de celui de StarCraft ; l'overmind a été détruit, Tassadar s'est sacrifié, le monde natal des protoss (Aiur) a été ravagé par les zergs, et Kerrigan (dans sa nouvelle forme zerg) est abandonnée.

La première nouvelle campagne se joue avec les protoss et se déroule principalement sur le monde natal des templiers noirs, Shakuras. La deuxième présente l'arrivée d'une armée terran, l'United Earth Directorate (ou UED, ou encore Directoire de la Confédération Terrienne) et se continue dans le désert désolé de Korhal. Quant à la dernière campagne (zerg), c'est Kerrigan qui y tient le rôle principal en tentant de reprendre le contrôle de toutes les nuées zerg. Elle est d'ailleurs la grande vainqueur de cette extension.

Nouvelles unités
Les terrans peuvent dorénavant construire les valkyries, des unités volantes possédant des missiles air/air, attaquant par rafales de roquettes HALO touchant ainsi plusieurs ennemis aériens à la fois. Des officiers médicaux peuvent soigner les unités terrestres vivantes, qu'elles soient terrans ou alliées. Ils ne régénèrent cependant pas le bouclier protoss. Ces unités peuvent être améliorées pour être plus efficaces grâce au réacteur Caduceus leur procurant 50 d'énergie en plus.

Les zergs obtiennent les dévoreurs, des unités volantes similaires aux valkyries. Ils sont une évolution possible des mutalisks, tirent lentement mais peuvent infliger des maladies. Les zergs obtiennent également les sapeurs (lurkers), ce sont l'évolution des hydralisks, elles peuvent s'enfouir sous terre et ainsi devenir invisibles tout en attaquant les unités terrestres. Hors du sol, les Sapeurs sont inoffensifs. Leurs attaques peuvent toutefois être esquivées par un adversaire très expérimenté, d'un simple déplacement des unités ciblées.

Les protoss quant à eux obtiennent les corsaires, des unités volantes pour le combat air/air (avec dégâts de zones), ayant la capacité d'empêcher des unités terrestres d'attaquer les unités volantes grâce à un filet de perturbation. Ils obtiennent également les templiers noirs, des unités terrestres invisibles qui n'attaquent que les unités terrestres et qui possèdent une forte attaque mais une faible défense. Deux templiers noirs peuvent fusionner, pour devenir un archon noir qui possède de puissants pouvoirs psychiques comme le contrôle mental et le maëlstrom mais qui ne peut pas attaquer directement.
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