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  • Fan de jeux (vidéo, plateaux, cartes, figurines et rôles), mais aussi de la Corée, je me sers de ce blog pour partager mes passions.
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28 septembre 2012 5 28 /09 /septembre /2012 16:24

Ordre dans la team

Peut-être que votre plan sera just de faire de votre mieux avec vos trois personnages, en prenant chaque opportunité comme elle vient. Si vous avez plus d'expérience, vous allez pouvoir concevoir plus de possibilités et sans doute pouvoir gagner avec votre personnage de pointe le plus souvent possible. Ca peut sembler idiot, mais c'est précisement de la maniere dont était utiliser Strider Hiryu dans MvC2 avec un certain succes.


Tiré un maximum de bénéfice de sa team n'est pas une mauvaise idée bien au contraire, de nombreux joueurs expérimentés construisent fréquement leur team dans ce sens. Et généralement, ils obtiennent la victoire bien avant d'arrivée à leur 3e personnage. D'autre plus généralement les joueurs de Phoenix construisent leur team spécialement pour le 3e personnage et optimisent ainsi leurs chances de gagner leurs matchs. Beaucoup de joueurs usent d'une tactique intermédiaire, qui consistent à préparer le terrain pour le second personnage qui lors de son arrivée, nettoiera le terrain. C'est une tactique totalement valide aussi.

 

Comprendre le bon ordre de sa team et le rôle de ses membres est primordial pour la faire fonctionner. Cela commence avec la compréhension fondamental  de ce que signifie la place de chacun des membres. Au niveau le plus basic, le personnage de pointe (celui qui est en première place) bénéficiera de l'assist des deux autres teammates et le 3e sera fréquement joué sans l'aide des assists des autres. Pour simplifier la composition, j'ai fait une liste des attributs dont vous devrez tenir compte pour choisir l'ordre de placement basé sur les bénéfices de ce que vous comptez obtenir à court terme. En général, un personnage peut remplir les critères que je vais citer. Ce type de personnage est en général meilleur qu'un personnage qui remplit moins de catégories. Toutefois tous les critères n'ont pas une valeur égale dans certaines configuration de team. En effet la synergie d'une équipe peut largement influencer le placement d'un personnage. Un personnage mal placé peut-être un risque à prendre pour obtenir les bénéfices de synergies qui rendront service à l'intégralité de l'équipe. Bref prenez la liste suivante plus comme une aide que comme une déclaration catégorique.


Le premier ideal (Point Character).

  • Une fonction presque indépendante des furies
    • On commence le match avec 1 barre, on doit construire le reste. Mettre en 1, un perso qui a besoin de beaucoup de barre pour faire du dégats est un réel désavantage. Il est préférable de mettre un personnage qui n'a pas la necessité de cramer une barre, mais qui priviligiera les situations de mix-up ou de reset le rendra, ainsi que votre team beaucoup plus stable. Exemple la Phantom Dance de Wesker est plutôt décevante comme furie, il est préférable d'opter pour un mix-up ou un reset avec lui, qui générera plus de dégât qu'une furie qui ne tuera pas et permettra à votre adversaire de se retrouver dans une situation safe ou encore de reprendre l'avantage.
  • Gagner le maximum de son assist.
    • Tous les personnages ont de bons bénéfices en fonctions des assists choisis, mais d'autre peuvent en avoir plus. Votre personnage de point est le seul personnage de votre équipe qui est garanti d'être couvert par vos 2 assists lorsque que débute le match. Vous devez tirer avantage de cette situation. Un personnage comme She-hulk a de grosse difficulté de match-up, c'est d'autant plus vrai face à une team keepaway. Au cors à corps, elle a par contre une très large variété d'option, avec un large panel de coup qui possède de bonne priorité, ainsi que de bonne option de projections. Dans ses conditions, elle peut générer de gros dommages. Assister par les bons personnages, qui compenserons ses défauts, elle devient un tres bons personnage. Rappelez-voous de traiter vos assists comme des attaques gratuites indépendante de votre personnage. Ce qui vous permettra d'exploiter de nouvelles options.
  • Constructeur de barre.
    • Quelques personnages, plus que d'autres sont énormément dépendant de la barre de furie. Certains sont plus apte que d'autre à rapidement faire monter cette barre. Exemple Dante ou Magneto peuvent rapidement construire des barres en partant d'un coup normal grâce à un combo à rallonge. Ca signifie que grâce à ce combo, ils ont la possibilité de finir par une furie level 3 qui généra un maximum de dégats et généralement entrainera la mort du personnage adverse. Ou alors vous pouuez aussi utiliser ses barres pour une puissante DHC synergie. Ou encore si vous veniez à perdre votre premier perso, vous savez que le second arrivera avec un stock confortable de barre. 
  • Transformer l'avantage en mise à mort.
    • Les furie niveau 3 sont toujours une bonne solution, mais quelques personnages en ont une meilleure utilisation que d'autre. Si vous gérez bien votre match, votre personnage de pointe devrait être capable de transformer votre l'avantage en un avantage decisif. Par exemple Zero est un personnage relativement safe, avec une excellente mobilité, mais qui est aussi très fragile. Si vous avez réussi à obtenir 3 barre avec lui. Vous aurez accès à Genmu Zero. Furie qui bat largement la plupart des options que pourrait entre prendre l'adversaire contre vous. Quand Zero obtient 3 barres, il n'est plus Zero, mais une version de lui même upgrader du fait de son potentiel de punition. D'autres furies marchent de la même manière, comme Ouroboros de Strider. 


Le second idéal.

  • Qui a besoin de barre.
    • Ryu sans barre n'est vraiment pas le même qu'un Ryu avec une bonne dose de barre de furie pour le couvrir. Il a un beam avec un startup rapide et qui possède un recovery safe. Ce qui lui octroye une excellente option pour punir. De plus en bonus grâce à cette furie, il peut annihiler l'assist adverse en faisant un X-factor cancel suivit d'un autre Shinkuu Hadoken. C'est pourquoi en 1er place, il devra travailler dur pour constuire sa barre, alors que s'il est en second un autre aura fait ce travail à sa place.
  • A de meilleurs résultats quand il a l'aide d'une assist.
    • Ideallement ton équipe possède 3 joueurs, qui peuvent chacun bénéficier de l'aide des assists., mais se serait une folie de ne pas construire sa team en ne prenant pas compte l'inversion potentiel des places, car celui qui est second se retrouvera en point, si le premier perso mert. C'est un pari assez facile de garantir que ce personnage aura accès à l'assist du 3e personnage. C'est pourquoi votre 3e perso est essentiel à la construction de la team. C'est généralement pourquoi, l'adversaire aura tendance à tenter de de snap back et faire venir le 3e personnage.
  • Peut faire de violent dégât sur un DHC.
    • Hulk a la furie niveau 1 la plus puissante du jeu (Gamma Crush). Par contre Hulk n'est pas reconnu pour son potentiel de mix-up et il a largement plus de difficulté que d'autre à oouvrir la garde. C'est pourquoi la solution pour compenser la faiblesse de Hulk est de la jouer en second avec un bon personnage de pointe, qui possède un bon potentiel de combo pour par un DHC sur le Gamma Crush  de Hulk.
  • Peut faire de violent dommage sur un TAC.
    • L'idée est similaire au principe du DHC, vu que certain personnage ont réellement des options de combos très interessante sur les TAC. Sans compter les infinis qui ont été découvert récement. Ce sont généralement des personnages qui possède un flight mode ou un 8-way air dash. Comme le TAC ignore hitstun decay jusqu'à ce que le personnage touche le sol vous pouvez facilement construire 5 barres de furie grâce à cette possibilité surtout si votre team est construite pour ça.

 

Idéal 3e Personnage (Anchor).

  • Qui possède peut de match-up negatif.
    • Votre 3e personnage devrait fréquement combattre tout seul. C'est à dire sans l'assistance des autres personnages. Si le 3e personnage que tu as choisi à du mal contre une grosse portion du cast, tu peux être sur que tu as perdu le match. Exemple Haggar qui est un personnage solide, mais qui a comme défaut d'avoir des difficultés pour approcher contre les team type keepaway. Contrairement à Akuma qui possède un large éventail d'option d'approche, et qui peut punir beaucoup de chose avec le Messtatsu Gouhadou et ses 2 autres furie qui possèdent des frames d'invincibilités.
  • Avoir un puissance X-factor de level 3.
    • Quelques soit votre niveau de jeu, il arrivera parfois que votre deux premiers persos se fassent littéralement écraser et la seule ressource restante sera votre x-factor level 3. Idéalement votre 3e personnage devra possèder suffisamment de puissance dans ce mode pour effrayer votre adversaire et ainsi pouvoir faire une remonter spectaculaire. Dark Phoenix est déja un personnage effrayant, mais qu'en est-il de Dark Phenix en X-factor level 3? Contre un adversaire avec du skill votre seul espoir est qu'il fasse une erreur. Exemple Tron Bonne en X-factor level 3 est la même Tron Bonne, sauf que ses dégât sont largement amplifiés. La principale difficulté est de pouvoir bien exploiter son X-Factor level 3 avant qu'il ne se termine.
  • Avoir une assist exceptionnelle.
    • Toutes les assists n'ont pas été créées de manière égale. Le meilleur exemple c'est Dr. Doom. Il possède 3 assist vraiment formidable. C'est vraiment génial d'avoir Doom en assist dans votre team, car l'ensemble de ses assists peuvent répondre à une situation. Peu importe la team synergie avec Dr. Doom, dans tous ses aspects il est tentant de le mettre en 3e, ne serait-ce que pour bénéficier des hidden missile.
  • Considérer l'assist comme un luxe, pas necessairement.
    • Dante peut créé ses propres mix-up avec le Devil Trigger et ses Air Trick garantie. Ce qui lui permet d'avoir toujours plus ou moins l'avantage, de pluis il possède d'excellent normaux and de solides atouts pour faire face à de nombreuses situations. Si Dante est votre dernier personnage restant, il peut faire une OCV inversé, si vous utilisez au mieux ses capacités. Un personnage comme Zero est cependant plus facile à contrer malgré tous ses mix-up et il est beaucoup moins efficace sans assist. Donc pour résumer, les personnages qui peuvent rentrer dans cette catégorie sont ceux qui se suffisent à eux-même.
  • Utiliser au maximum le reste de furie.
    • Le pourcentage de furie gagné est toujours proportionnel aux dégâts subit. Donc si tu perds un personnage, il n'est pas étonnant d'avoir un bon stock de barres en réserve. Si tu perds deux persos, Il n'est pas impossible de se retrouver avec 5 barres. Un personnage comme Haggar n'a pas vraiment l'utilité de 5 barres en fin de matchs aucune de ses furies n'est vraiment bonne pour harceler l'adversaire. Elle n'ont guère plus d'utilité que de finir un combo. En comparaison Sentinel peut harceler tant qu'il lui reste de la barre.
  • Pouvoir faire un full combo après une air-throw.
    • C'est particulière important quand ton 3e personnage est en X-factor.This one is especially important when your anchor is in X-Factor. Car généralement pour se défendre et fuir le X-factor, l'adversaire a tendance à sauter et à tout bloquer en attendant ainsi patiement la fin du timer du X-factor. La seule solution est de le chopper via une Air Throws! La choppe ne faisant qu'environ 100 000 de dommage, il est important de pouvoir le rentabilier pour tuer. Un perso qui peut effectuer une furie OTG à partir d'une choppe aérienne comme Trish est vraiment à prendre en considération, mais vous devrez faire attention à vos barres de furie pour bien rentabiliser. L'idéal étant de pouvoir réaliser un combo dévastateur ce qui permettra  à la fois de tuer l'adversaire, mais aussi de recharger ses barres de furie.
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24 septembre 2012 1 24 /09 /septembre /2012 11:23

Les types de jeu adverses

Chaque team a besoin de 2 choses : Un plan de jeu et un moyen de l'executer. Votre adversaire aura bien entendu lui aussi un plan de jeu et c'est généralement dans cette situation que l'expérience, le talent et bien sur les match-up rentreront  en ligne de compte.

Dans un jeu comme UMVC3, les matchs-up de team et la stratégie sont juste très importantes tout comme dans un jeu de combats en 1 vs 1. Ici, il y a quelques concept de team basic à connaitre. Si vous savez comment faire face à ça avec votre team, vous avez plus de chance de gagner.

C'est un point de vue très simplifié du fonctionnement de ses team, mais en dehors des considérations spécifiques des matchs-up, je vais essayer de détailler le fonctionnement général et la façon de le contrer.

  • Keepaway: Comment votre team va-t-elle faire face à un barrage constant de projectile et d'assists pouvant faire la même chose? Agir contre ce type de team n'est vraiment pas aisé pour tout le monde. Comment gérer cette situation depend en grande partie de votre propre plan de jeu et comment vos personnages peuvent traiter ce setup. Votre team devra être capable de faire une des choses suivantes :
    • Contester l'adversaire dans son jeu de boules en gros tenir lui aussi un mur de projectiles de manière constantes.
    • Ou placer votre adversaire dans une situation ou sa stratégie ne le fera pas sentir en sureté. Ce qui l'obligera à concevoir une autre approche. En gros avoir des personnages qui ont une forte capacité de déplacement (téléportation, triangle jump...)
  • Rushdown: Comment votre team va pouvoir traiter contre un Wolverine couvert par le Tatsumaki Zanykyaku d'Akuma et ceux de manière continuelle? Pour beaucoup de team quelques soit votre skill, vous allez devoir jouer défensivement. Mais moins vous avez à jouer la défense mieux c'est. L'objectif face à ce type de team, c'est de renverser une situation de defense en situation offensive à votre avantage.
  • Defense: Si votre adversaire décide de jouer dans un style défensif (Turtle) avec une assist invicinble. Auriez-vous les armes pour percer cette défense et le punir de manière maximum? Soit en tuant l'assist ou en la rendant inefficace.
  • Specialistes: Dans un sens, ca regroupe l'ensemble des trois conceptions vu plutôt, mais il merite malgré tout sa propre catégorie. Quelques team sont totalement centrée autour d'un seul personnage. Une fois ce personnage mort, le reste de la team a un rendement assez médiocre et le combat n'en deviendra que plus simple. La plupart du temps ce personnage central est le personnage de pointe. Si vous ne pouvez le tuer en un combo, n'hesitez pas à utiliser votre X-Factor. Il se peut que vous n'aillez qu'une seule chance pour en venir a bout. Exemple si votre adversaire joue Phenix, le plan idéal est de la faire rapidement venir en jeu avec un Snapback pour qu'il n'est pas le temps de construire 5 barres et obtenir Dark Phenix. Ou encore une team Zero, ou la il est fortement recommandé d'utiliser son x-factor pour s'en dérasser rapidement. L'ideal s'est de rapidement trouver une stratégie pour paralyser ce type de team.

Face à la diversité des stratégies adversaire, il n'est pas simple de trouver le bon équilibre. Il ne suffit pas de prendre un personnage"rushdown", un personnage "keepaway", et un personnage avec une "bonne assist" pour gagner et avoir la meilleur synergie. Ce n'est pas réellement ainsi qu'une bonne team est construite. Bien que la plupart des meilleurs joueurs français est suivit ce schéma.

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21 septembre 2012 5 21 /09 /septembre /2012 10:22

TEAM BUILDING

La construction de sa team doit prendre en compte l'ordre de sélection et le choix de l'assist. Le texte suivant vous aidera à suivre une méthodologie pour obtenir une team solide.


Quand vous montez une team, il est important de prendre en compte les éléments suivants :
•    Assist Synergie
•    Connaitre l'adversité
•    Ordre de team
•    DHC Synergie
•    THC Synergie
•    TAC opportunitées


ASSIST SYNERGIE

Premièrement, petite leçon d'histoire. Seth Killian autrefois avait argumenter comme quoi les assists boule de feu étaient une revolution du jeux de combat 2D classique. Pour mieux illustrer sa pensée, il faut comprendre la différence entre boule de feu (type hadoken de Ryu) et le Beam (type laser beam de Dr Doom), ils sont réellement différents, même si pour beaucoup ils sont similaires. Les deux génèrent du dommage à distance et votre personnage principale n'est pas générateur de ses dommages. Toutefois, le "beam".  fait des dommages, mais peut automatiquement créé de l'espace (Spacing). Les boules de feu sont differentes, elles avancent lentement et ne générement pas forcement des dommages directement. Elle sont un objet indépendant de votre personnage et l'adversaoire doit faire avec. Les boules de feu peuvent être utilisées pour approcher ou être utilisé comme obstacle pour gêner l'approche de votre adversaire.

Quand, les assists sont apparu dans Marvel 1, leurs utilisations étaient très proche de la boule de feu classique, bien plus que dans Marvel 3. Dans Marvel premier du nom, le personnage apparaissait à l'écran et produisait son effet, de maniere complètement indépendante du personnage principale, puis il disparaissait. Les assists étaient quand à elle limiter à un nombre d'utilisation défini, la plus grosse conséquence pour l'appel d'une assist mal timé était de voir de voir chuter son nombre d'utilisation de 1.


Dans Marvel 2, Capcom a décidé que dans Marvel 1 les assists étaient simplement trop puissante, pour la bonne et simple raison qu'elle n'avait aucune conséquence quand à leurs mauvaises utilisations. Dans Marvel 2, tes teamantes deviennent tes assists, avec cette nouvelles données, il fallait prendre gard à leurs utilisation. Car une mauvaise utilisation impliquait une lourde sanctions sur la composition de l'équipe.


Dans Marvel 3, les assists ont été diminuées. Pas seulement du fait que de nombreuses assists aient perdu leurs invulnérabilité, mais surtout parce qu'elles prennent un bonus de 50% de dommages supplémentaire et qu'elles ne bénéficient pas de la reduction du dommage scaling quand elles sont appellées. Comme dans Marvel 2, les assists peuvent toujours subir un juggle infini, là ou le juggle ne pourrait fonctionner sur le personnage principale. Pourquoi préciser tout ça? Hé bien simplement parce que Capcom a pour une fois plutôt bien équilibré le système d'assists, il n'y a plus d'assist du type de Captain commando. Au lieu de cela, il semble que la puissance d'une assist tend à correler à sa vulnérabilité. Exemple, la Sentinel Force une assist très puissante pour n'importe quelle team, mais le fait qu'elle sorte lentement et que n'importe quel dommage que subit sentinel fait disparaitre les drones immédiatement. On pourrait la classer dans une catégorie d'assist à high-risk/high-reward. Il est important de comprendre l'équilibre des assists dans le jeu pour pouvoir bien choisir celle qui pourront être le plus efficace pour votre team.


Si je pouvais je listerai les assists par "type", mais il y trop d'assist differentes dans le jeu pour le faire. Seulement une poignée d'assists peuvent réellement être comptabilisées dans ce concept. La plupart d'elles changent en fonction de l'aide qu'elles apportent au personnage principale. Par exemple, si je faisais une liste des personnages ayant une assist qui relaunch, je ne pourrais inclure le hadoken de Ryu. Mais si je joue Wesker en pointe et que je fais un samourai edge + assist hado la combinaison de l'ensemble peut permettre de relaunch l'adversaire. Il y a trop de choses à prendre en compte pour pouvoir faire ce genre de liste.


En prenant en compte ses considerations, il est plus aisé de faire une liste par apport à ce que votre personnage de pointe à besoin comme assist pour compenser ses faiblesses.

  • Pour Approcher : Ce type d'assist a pour but de vous aider a réduire la distance tout en restant safe. L'objectif sera alors pour votre adversaire de trouver une méthode pour vous attaquer aller a l'encontre de votre assist. Bien sur quand à vous, votre objectif sera de limiter ses options défensive.
  • Lockdown : En parlant de défense, n'est-ce pas fantastique qu'en  vous forcez votre adversaire à rester en defense dans le coin en mode tortue, ou il n'a qu'une simple option c'est de bloquer, car votre attaque est simplement instoppable? Les assist Lockdown, comme celle d'Amaterasu (Cold Stars), sont magnifique pour forcer l'adversaire à rester longtemps dans une position défense sans aucun recours. Ce type d'assist dans ce jeu est réellement puissante car elle retire la capacité de push block comme option de défense. Il faut donc utilisé la période de Lockdown pour placer ses meilleurs pressing ou en profiter pour placer un tick throw.
  • Combo Extension : Chaques personnages dans le jeu a la possibilité de faire de bon dommages, mais ils peuvent en faire encore plus s'ils ont l'assit qu'il faut pour rallonger leurs combos. Au niveau le plus basic, il y a les assist  qui touche un adversaire au sol ce qui permet de les relever pour ajouter une nouvelle combos (pour un gain de super et plus de dommages). Plus vous comprendrez votre personnages plus vous en tirez le meilleur pour augmenter son panel de combo. Toutefois, chaque personnage possède une liste d'assist pour augementer la durée des combos, mais par exemple She-Hulk (Assist Tornado) peut être très utile à tous le cast.
  • Combo Creation : Chaque personnage a quelques choses d'unique dans le jeu. Pour beaucoup de personnages, ce côté unique lui offre l'opportunité de créer, grâce a cette assist unique, un type de combos qui ne marchera pour aucun autre personnage. Exemple : Dr. Doom peut OTG et relancer par lui-même sans avoir besoin de l'assistance d'un perso tiers. Le Charging Star de Captain America n'est pas juste utile pour couvrir de l'espce, mais il peut aussi générer un hard knockdown, un état dans lequel Dr Doom peut OTG et relaunch son adversaire.
  • Space Creation : Quelques assist peut simplement créer un mur difficile à franchir et génér l'approche de votre adversaire. Exemple l'assist de Dante (Jam Session), Sentinel (Sentinel Force), ou Haggar (Double Lariat) peuvent toutes remplir se rôle. L'objectif de cette assist est de forcer votre adversaire à jouer defensivement ce qui vous permet de prendre l'offensive pour vous.
  • Crossover Counters : Lorsque vous bloquez, vous pouvez effectuer en appuyant vers l'avant + le bouton assist, un crossover counter. L'assist apparait et devient votre personnage de pointe. Si vous utilisez Dr Doom et son plasma beam en crossover counter, il n'y a pas de réel changement comparer à l'utilisation classique de cette assist. Par contre, si vous appelez Viewtiful Joe en assist "Groovy Uppercut" en crossover counter, il permet de rentrer une combo. Vous pouvez même ainsi vous contruire une barre de fury pour augmenter de manière significative vos dommages. Quelques assists dans cette situation peuvent gagner de l'invincibilité.
  • Resets : Similaire aux assists permettant la création de combos, quelques assists permettent de créer de superbre situation ambigu et qui permettent ainsi de reset les dommages. Par exemple, quand vous utilisez Wesker et le samurai edge pour OTG votre adversaire durant un combo, appelez en assist Dormammu et son Dark Hole, effectuer alors le Phantom Move L. Votre adversaire aura à bloquer le Dark Hole durant le recover du Samurai Edge. La teleportation de Wesker créera une situation ambigue qui sera difficile à gérer pour votre adversaire. Par contre même si votre adversaire arrive à bloquer, vous restez malgré tout dans une position avantageuse pour une projection ou un nouveau pressing.

Il y a beaucoups plus d'assist que ce qui a été cité plus haut, mais il y a trop de profondeur pour pouvoir  tout explorer et tout citer.  Certaines assist sont tellement parfaite qu'on se demande comment on peut faire pour survivre sans. Super-Skrull couvert par Sentinel et sa Sentinel Force ou Wolverine couvert par Akuma et son Tatsumaki Zankukyaku, Wesker couvert par l'Unibeam d'Iron Man ou le Plasma Beam de Doom. Il y a tellement de combinaisons possibles et de changement chaque jour sur la scène compétitive  qu'une assist peut-être utilisée d'une autre manière que sa fonction de base. Ce qui entraine une autre façon de jouer son personnage de pointes. Certains peuvent gagner un tick throw set-ups via Elastic Slam pour Super Skrull, qui est quasiment indéfendable. Wolverine peut gagner une furie Berserker Slash safe et une extension de son OTG. Wesker peut ganger une capacité de combos grace à ses teleportes. Ses capacités vont au-delà des catégories présentées. Explorer toutes les facettes de votre team pour faire de fabuleuses découvertes.

Une bonne team est constituée d'un ensemble de personnages qui s'offrent des bénéfices à chacun via leurs assists. L'idéal étant de construire une team autour d'un puissant personnage de pointe. Negliger la synergie entre vos personnages en ne prenant pas en compte l'ordre peut vous exposer au snapback.

Alors comment réagiriez-vous une fois que votre team n'aura plus son osmose?

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1 mai 2012 2 01 /05 /mai /2012 00:00

Pendant longtemps, je me suis cherché une team pour finalement arriver à trouver un bon compromis dans ce que je voulais obtenir. Il me fallait un personnage de Rush, car c'est ce qui convient le mieux à mon style de jeu, raison pour laquelle j'ai choisi X-23, même si mon éxé limité ne me permet pas d'obtenir le maximum d'elle.. Pour couvrir mon main, il fallait qu'il puisse approcher, pour cela j'avais fait rapidement le tour du cast et j'ai fini par trouver le personnage idéal pour ça Taskmaster. Son zoning est énorme et permet largement de couvrir les avancées d'X-23. En dernier, j'ai choisi Wesker, non pas parce qu'il est fort. Mais surtout pour son assist samourai edge, qui est pour moi god tier et me permet largement d'allonger les combos d'X-23 et de Taskmaster. De plus il faut le reconnaitre, c'est un excellent anchor. A comprendre par là qu'il peut remonter une team à lui seul, s'il lui reste un x-factor de level 3.

Donc aujourd'hui, ma team s'articule de la manière suivante.

X-23 / Taskmaster / Wesker

J'ai envie de tester une variante Strider / Taskmaster / Wesker.

Ma construction de team à mis du temps en partie suite a une phrase d'Oro qui m'a fait longuement réfléchir. Il partait du principe que dans UMVC3, il fallait construire sa team autour d'un personnage principale pour le rendre complètement god tier. Même si au départ, il n'avait pas forcement tous les arguments pour être à ce rang.

Cette phrase m'a fait repensé à un article d'un joueur américain (Karst) qui parlait du concept de team synergie lors de la construction de sa team. Aujourd'hui, je vais vous traduire son texte, parce qu'il peut largement permettre à un joueur lambda d'orienter plus facilement ses choix tactiques et stratégiques.

 

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23 février 2012 4 23 /02 /février /2012 10:54

En testant Morrigan (cf article), j'en suis venu à chercher qui pourrait s'allier le plus aisement avec elle et x-23. Wesker marche bien avec X-23, enfin en même temps Wesker marche bien avec tout le monde...

J'en suis venu à me rendre compte en lisant les divers forum que beaucoup de personnes proposaient Dormammu. Je me suis demandé pourquoi, alors j'ai testé le personnage.

C'est la que je me suis rendu compte qu'il faisait un excellente anchor. Le personnage à largement de quoi pouvoir faire le boulot tout seul. Different type d'OTG, des combos qui arrache la barre. Et surtout un xfactor level 3 bien violent. Il pouvait donc largement remplacer Wesker.

Mais par contre le point negatif, s'il s'associait bien avec Morrigan, c'était nettement moins le cas avec X-23.

Et puis sans une assist de zonning, je me sentais pas mal diminué. Bien que l'assist Black Hole permette de casser les projectiles et beam adverse.

J'ai fini par le mettre de côté pour une raison dont je me rappelle plus. J'étais passer sur Vergil qui possède un nombre de mix-up énorme et surtout une capacité d'embrouille énorme.

Mais je pense retourner sur Dormammu depuis la prestation de Traumatish et de Zak Benet, qui ont montré des choses très intéressante avec Dormammu. De plus Traumatish a vraiment trouvé des phases bien craqué entre X-23 et Dormmamu, je vais me remettre à taffer le perso.

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12 janvier 2012 4 12 /01 /janvier /2012 09:50

http://i5.photobucket.com/albums/y163/Shuroan/Jeux%20video/marvel-vs-capcom-3-fate-of-two-worlds-playstation-3-ps3-040.jpgIl n'y a pas si longtemps, je disais que je voulais changer Storm dans ma team, et que techniquement Morrigan devait faire l'affaire en tant que remplaçante. Mais après pas mal d'essais plus ou moins fructueux en training, j'en suis arrivé à la conclusion que c'était pas le cas.

Pourquoi?

Hé bien, pour plusieurs raisons.

La première qui me vient à l'esprit, ce sont ses bnb qui je trouve demande beaucoup d'investissement pour être un minimum rentable, à base de flight cancel et autres effet du genre.

Ensuite, il y a son problème de place dans la team.si je mets Morrigan en 1, je me retrouve à perdre le DHC potentiel de X-23. Si je mets Morrigan en 2, j'ai possibilité de construire facile de la barre grâce à son assist Dark Harmoniser. Par contre, je perds toute option de couverture pour approcher avec X-23. Ce qui au final m'handicape énormément car mon potentiel de dégât s'en retrouve énormément amoindrit.

Je me suis donc mis à chercher un autre coéquipier que Wesker qui me permettrait de couvrir ses lacunes et m'offrirait donc de nouvelles possibilité. Mais bon, je risque très certainement de perdre une anchor très puissante et un potentiel de prolongation de combos pour X-23.

En parcourant les forums (fora) US, j'ai vu que beaucoup associaient Morrigan et Dormammu. Après plusieurs tests, j'ai pas vraiment compris pourquoi. Mais au final en testant le perso, je me suis rendu compte de plusieurs choses. Je reviendrais dessus ultérieurement.

Pour en revenir à Morrigan, malgré mon amour pour le perso. Que j'ai souvent joueur dans Darkstalker, je ne pense pas la mettre plus que ça dans ma team et ceux pour plusieurs raisons.

Contrairement à d'autre perso du cast, elle n'a pas suffisament d'armes pour permettre de gros mix-up. Ce qui peut s'avérer handicapant. Le peu de mix-up que j'ai trouvé s'est plus des carottes que des trucs très utiles.

- Saut + S qui whiff, choppe spé (ca surprend, mais y peu de possibilité d'ouverture)

- De même que le Stand L qui touche Low qui permet des ouvertures sur l'utilisation des bonnes assists.

Ou encore un TAC possible sur le finishing shower, dans l'hypothèse ou j'arrive à pousser mon adversaire suffisament dans le coin.

Ensuite niveau zoning, le perso peut avoir un gros zonning, mais pour ça j'ai besoin de dépenser une barre de furie pour faire appel a l'astral vision. Et la c'est partie pour le shoot'em up. Par contre, faut pas rater son flight cancel si on veut vraiment remplir l'ecran de boule de feu.

Morrigan est de mon point de vue une sur-consommatrice de barre. Ce qui peut s'averer vraiment génant. Si on optimise pas la team en conséquence. Bien sur, elle possède des armes pour obtenir rapidement de la barre avec son QCF+S qui drain environ 25% de la barre, mais est-ce suffisant ?

Bref, c'est pour cet ensemble de raison que je n'ai pas intégré le personnage dans la team. Et ca me desole légèrement, car j'apprécie grandement le personnage.


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5 janvier 2012 4 05 /01 /janvier /2012 08:31

A l'heure actuelle, j'ai une team que j'estime performante. Elle est composé de X-23 / Storm / Wesker. Petite explication de ma team.

En pointe, j'ai pris X-23 qui est un personnage du coeur et qui a largement été booster dans la version Ultimate, surtout en comparaison de la version précédante. Hormis une perte de 50.000 pv, elle n'a subit que des buffs, du moins de mon point de vue. En plus son gameplay nerveux et ses phases d'embrouilles font que j'aime réellement la jouer. C'est certainement le seul perso qui ne risque pas de perdre sa place dans ma team.

En 2, j'ai pris Storm. Il me fallait un personnage pour pouvoir permettre à X-23 d'approcher et surtout de pouvoir poser mon jeu de corps à corps. De plus, elle a une des meilleurs furies niveau 1 du jeu pour le DHC. Du moins en combinaison avec X-23. Par contre, une fois que j'ai perdu X-23 ce qui arrive relativement vite. Je ne sais pas quoi faire avec le perso. Les combos ne me semblent pas très instinctive. J'arrive difficilement à atteindre les 500.000 en dégats (furie comprise). Par contre, elle a une excellente furie OTG, un zonning de porc et si j'arrivais a gérer son triangle jump et l'instant overhead. Le perso pourrait être nettement plus violent.

En anchor, j'ai pris Wesker. Avant de me rendre compte qu'il était complètement craqué. Je l'avais choisi parce que son assist OTG me semblait réellement utile pour prolonger les combos de X-23. D'ailleurs aujourd'hui à part Viper, j'ai trouvé aucun assist ayant les avantages du samourai edge de Wesker. D'ailleurs même viper est moins interessante étant donné que son assist ne touche pas low. Ensuite autre avantage de Wesker se sont ses 1.000.000 de pv qui en font une arme redoutable en 3e personnage, sans compter les petits buffs qu'ils possèdent. Il est parfait pour les come back pour peu qu'on le maitrise un minimum. Ce qui n'est pas encore mon cas.

 

Enfin bref, ma team actuelle se complémente relativement bien. Mais il y a un hic. Je suis pas pleinement satisfait surtout pour ce qui est de mon utilisation de Storm. J'ai beau la bosser, j'arrive pas à obtenir ce que je veux.

J'ai donc rapidement chercher sur le mook de Brandygames. Je me suis attardé sur Morrigan, vu que j'apprécie énormement le personnage.

Sur le papier Morrigan à l'air très proche de Storm. Même type de furie, un léger avantage à Morrigan qui possède une vraie level 3 qui fait dans les 405.000, une autre furie du type Astral vision qui permet de réels embrouilles. De plus elle possède environ 100.000 pv de plus que Storm, ce qui peu s'avérer un sacré plus vu comment la vie fond comme neige au soleil.

Par contre, je perds pas mal du zonning de Storm et surtout une assist qui me permet d'approcher avec X-23. J'ai donc tester quelques phases que j'avais avec ma team, et la Morrigan n'a clairement pas sa place. C'est la qu'en lisant le mook. Je me rends compte que Morrigan doit être absolument placer en 1er place dans une team. En gros, il faut monter la team autour d'elle pour qu'elle tire plein capacité de ses talents.

Donc si je dois refaire ma team avec Morrigan, je devrais la jouer comme ça :

Morrigan / X-23 / Wesker.

X-23 et Wesker en assist OTG étant donné que les deux touches low, j'ai de quoi mixé avec le dash S overhead de Morrigan. Ou son stand L qui touche lui aussi low.

Morrigan en assist Gamma (Dark Harmonizer) pour booster la barre de ses collègue.

Par contre, je ne suis pas sur que la synergie de Team soit si bonne que ça. A tester

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21 décembre 2011 3 21 /12 /décembre /2011 17:57

hier soir, apres le fightplay, ou je n'ai gagné qu'un match contre une personne qui venait de se mettre au jeu. Ou je sais la honte (-_-!) Et ou j'ai failli voler un match a xII Master et son Spencer maléfique. D'ailleurs félicitation à lui pour sa second place. C'est vraiment un mec cool en plus.

Bref revenons à l'intéret de ce post, je suis donc allé en lobby avec Sethgrajivah, C_nul et Jodorowski. Ce dernier nous a pas mal striké avec sa team.

Merci à C_nul pour avoir capturer un de mes matchs contre lui et c'était loin d'être le plus interessant. Il y a des pauses durant le match, car Cnul jouait avec son stick :p

 

Merci a Jodorowski pour sa team qui m'a montré l'éfficacité d'un deadpool, zoning.

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4 décembre 2011 7 04 /12 /décembre /2011 02:00

J'ai créé la section UMVC3, pour la bonne et simple raison que je pense réellement m'investir dans ce jeu et ce pour plusieurs raisons.

- 1 - La dimension tactique du jeu

- 2 - Le gameplay qui correspond totalement à ma vision d'un jeu de combat pour l'instant.

- 3 - Le jeu est cruel ;)

- 4 - Et parce qu'il est fun.

J'inaugure la section UMVC3 de mon blog avec deux matchs que j'ai joué sur le ALOM (All Light on me) face à WhiteBl4ck. Un joueur guyanais d'un incroyable talent. Je précise qu'il est guyanais, car malgré le fait qu'il vive en métropole, nos confrères guyanais sont souvent laissés pour compte dans la communauté FR du vsfighting. D'ailleurs, je pense que ça peut s'appliquer à l'ensemble des DOM-TOM. (Si Yugi tu passes par là, t'as vu, je parle de la Guyane dans mon blog :))

L'anecdote interessante, c'est que j'avais pas tout de suite compris qu'on était sur le stream. Mais bon si je l'avais su ça n'aurait pas changer le résultat.

 

Ma prestation ce soir là à vraiment été en dessous de tout. Bon le premier match je me prends un happy birthday des familles. (Comprendre par la, que je me fais rectifier deux persos en 1 combos).

 

Et sur le deuxième match lorsque j'ai une ouverture. Je ne confirme pas ma combo. Je m'apercois, que savoir ses combos c'est une chose, les réaliser en match en est une autre. J'ai vraiment besoin de travailler la-dessus.

Ps : Merci à Cnul et Kx de m'avoir inviter. J'ai honte de ma prestation, mais d'un autre coté ça m'a motiver à bosser le jeu encore plus et essayer de comprendre sa mécanique.

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