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  • Fan de jeux (vidéo, plateaux, cartes, figurines et rôles), mais aussi de la Corée, je me sers de ce blog pour partager mes passions.
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21 septembre 2012 5 21 /09 /septembre /2012 10:22

TEAM BUILDING

La construction de sa team doit prendre en compte l'ordre de sélection et le choix de l'assist. Le texte suivant vous aidera à suivre une méthodologie pour obtenir une team solide.


Quand vous montez une team, il est important de prendre en compte les éléments suivants :
•    Assist Synergie
•    Connaitre l'adversité
•    Ordre de team
•    DHC Synergie
•    THC Synergie
•    TAC opportunitées


ASSIST SYNERGIE

Premièrement, petite leçon d'histoire. Seth Killian autrefois avait argumenter comme quoi les assists boule de feu étaient une revolution du jeux de combat 2D classique. Pour mieux illustrer sa pensée, il faut comprendre la différence entre boule de feu (type hadoken de Ryu) et le Beam (type laser beam de Dr Doom), ils sont réellement différents, même si pour beaucoup ils sont similaires. Les deux génèrent du dommage à distance et votre personnage principale n'est pas générateur de ses dommages. Toutefois, le "beam".  fait des dommages, mais peut automatiquement créé de l'espace (Spacing). Les boules de feu sont differentes, elles avancent lentement et ne générement pas forcement des dommages directement. Elle sont un objet indépendant de votre personnage et l'adversaoire doit faire avec. Les boules de feu peuvent être utilisées pour approcher ou être utilisé comme obstacle pour gêner l'approche de votre adversaire.

Quand, les assists sont apparu dans Marvel 1, leurs utilisations étaient très proche de la boule de feu classique, bien plus que dans Marvel 3. Dans Marvel premier du nom, le personnage apparaissait à l'écran et produisait son effet, de maniere complètement indépendante du personnage principale, puis il disparaissait. Les assists étaient quand à elle limiter à un nombre d'utilisation défini, la plus grosse conséquence pour l'appel d'une assist mal timé était de voir de voir chuter son nombre d'utilisation de 1.


Dans Marvel 2, Capcom a décidé que dans Marvel 1 les assists étaient simplement trop puissante, pour la bonne et simple raison qu'elle n'avait aucune conséquence quand à leurs mauvaises utilisations. Dans Marvel 2, tes teamantes deviennent tes assists, avec cette nouvelles données, il fallait prendre gard à leurs utilisation. Car une mauvaise utilisation impliquait une lourde sanctions sur la composition de l'équipe.


Dans Marvel 3, les assists ont été diminuées. Pas seulement du fait que de nombreuses assists aient perdu leurs invulnérabilité, mais surtout parce qu'elles prennent un bonus de 50% de dommages supplémentaire et qu'elles ne bénéficient pas de la reduction du dommage scaling quand elles sont appellées. Comme dans Marvel 2, les assists peuvent toujours subir un juggle infini, là ou le juggle ne pourrait fonctionner sur le personnage principale. Pourquoi préciser tout ça? Hé bien simplement parce que Capcom a pour une fois plutôt bien équilibré le système d'assists, il n'y a plus d'assist du type de Captain commando. Au lieu de cela, il semble que la puissance d'une assist tend à correler à sa vulnérabilité. Exemple, la Sentinel Force une assist très puissante pour n'importe quelle team, mais le fait qu'elle sorte lentement et que n'importe quel dommage que subit sentinel fait disparaitre les drones immédiatement. On pourrait la classer dans une catégorie d'assist à high-risk/high-reward. Il est important de comprendre l'équilibre des assists dans le jeu pour pouvoir bien choisir celle qui pourront être le plus efficace pour votre team.


Si je pouvais je listerai les assists par "type", mais il y trop d'assist differentes dans le jeu pour le faire. Seulement une poignée d'assists peuvent réellement être comptabilisées dans ce concept. La plupart d'elles changent en fonction de l'aide qu'elles apportent au personnage principale. Par exemple, si je faisais une liste des personnages ayant une assist qui relaunch, je ne pourrais inclure le hadoken de Ryu. Mais si je joue Wesker en pointe et que je fais un samourai edge + assist hado la combinaison de l'ensemble peut permettre de relaunch l'adversaire. Il y a trop de choses à prendre en compte pour pouvoir faire ce genre de liste.


En prenant en compte ses considerations, il est plus aisé de faire une liste par apport à ce que votre personnage de pointe à besoin comme assist pour compenser ses faiblesses.

  • Pour Approcher : Ce type d'assist a pour but de vous aider a réduire la distance tout en restant safe. L'objectif sera alors pour votre adversaire de trouver une méthode pour vous attaquer aller a l'encontre de votre assist. Bien sur quand à vous, votre objectif sera de limiter ses options défensive.
  • Lockdown : En parlant de défense, n'est-ce pas fantastique qu'en  vous forcez votre adversaire à rester en defense dans le coin en mode tortue, ou il n'a qu'une simple option c'est de bloquer, car votre attaque est simplement instoppable? Les assist Lockdown, comme celle d'Amaterasu (Cold Stars), sont magnifique pour forcer l'adversaire à rester longtemps dans une position défense sans aucun recours. Ce type d'assist dans ce jeu est réellement puissante car elle retire la capacité de push block comme option de défense. Il faut donc utilisé la période de Lockdown pour placer ses meilleurs pressing ou en profiter pour placer un tick throw.
  • Combo Extension : Chaques personnages dans le jeu a la possibilité de faire de bon dommages, mais ils peuvent en faire encore plus s'ils ont l'assit qu'il faut pour rallonger leurs combos. Au niveau le plus basic, il y a les assist  qui touche un adversaire au sol ce qui permet de les relever pour ajouter une nouvelle combos (pour un gain de super et plus de dommages). Plus vous comprendrez votre personnages plus vous en tirez le meilleur pour augmenter son panel de combo. Toutefois, chaque personnage possède une liste d'assist pour augementer la durée des combos, mais par exemple She-Hulk (Assist Tornado) peut être très utile à tous le cast.
  • Combo Creation : Chaque personnage a quelques choses d'unique dans le jeu. Pour beaucoup de personnages, ce côté unique lui offre l'opportunité de créer, grâce a cette assist unique, un type de combos qui ne marchera pour aucun autre personnage. Exemple : Dr. Doom peut OTG et relancer par lui-même sans avoir besoin de l'assistance d'un perso tiers. Le Charging Star de Captain America n'est pas juste utile pour couvrir de l'espce, mais il peut aussi générer un hard knockdown, un état dans lequel Dr Doom peut OTG et relaunch son adversaire.
  • Space Creation : Quelques assist peut simplement créer un mur difficile à franchir et génér l'approche de votre adversaire. Exemple l'assist de Dante (Jam Session), Sentinel (Sentinel Force), ou Haggar (Double Lariat) peuvent toutes remplir se rôle. L'objectif de cette assist est de forcer votre adversaire à jouer defensivement ce qui vous permet de prendre l'offensive pour vous.
  • Crossover Counters : Lorsque vous bloquez, vous pouvez effectuer en appuyant vers l'avant + le bouton assist, un crossover counter. L'assist apparait et devient votre personnage de pointe. Si vous utilisez Dr Doom et son plasma beam en crossover counter, il n'y a pas de réel changement comparer à l'utilisation classique de cette assist. Par contre, si vous appelez Viewtiful Joe en assist "Groovy Uppercut" en crossover counter, il permet de rentrer une combo. Vous pouvez même ainsi vous contruire une barre de fury pour augmenter de manière significative vos dommages. Quelques assists dans cette situation peuvent gagner de l'invincibilité.
  • Resets : Similaire aux assists permettant la création de combos, quelques assists permettent de créer de superbre situation ambigu et qui permettent ainsi de reset les dommages. Par exemple, quand vous utilisez Wesker et le samurai edge pour OTG votre adversaire durant un combo, appelez en assist Dormammu et son Dark Hole, effectuer alors le Phantom Move L. Votre adversaire aura à bloquer le Dark Hole durant le recover du Samurai Edge. La teleportation de Wesker créera une situation ambigue qui sera difficile à gérer pour votre adversaire. Par contre même si votre adversaire arrive à bloquer, vous restez malgré tout dans une position avantageuse pour une projection ou un nouveau pressing.

Il y a beaucoups plus d'assist que ce qui a été cité plus haut, mais il y a trop de profondeur pour pouvoir  tout explorer et tout citer.  Certaines assist sont tellement parfaite qu'on se demande comment on peut faire pour survivre sans. Super-Skrull couvert par Sentinel et sa Sentinel Force ou Wolverine couvert par Akuma et son Tatsumaki Zankukyaku, Wesker couvert par l'Unibeam d'Iron Man ou le Plasma Beam de Doom. Il y a tellement de combinaisons possibles et de changement chaque jour sur la scène compétitive  qu'une assist peut-être utilisée d'une autre manière que sa fonction de base. Ce qui entraine une autre façon de jouer son personnage de pointes. Certains peuvent gagner un tick throw set-ups via Elastic Slam pour Super Skrull, qui est quasiment indéfendable. Wolverine peut gagner une furie Berserker Slash safe et une extension de son OTG. Wesker peut ganger une capacité de combos grace à ses teleportes. Ses capacités vont au-delà des catégories présentées. Explorer toutes les facettes de votre team pour faire de fabuleuses découvertes.

Une bonne team est constituée d'un ensemble de personnages qui s'offrent des bénéfices à chacun via leurs assists. L'idéal étant de construire une team autour d'un puissant personnage de pointe. Negliger la synergie entre vos personnages en ne prenant pas en compte l'ordre peut vous exposer au snapback.

Alors comment réagiriez-vous une fois que votre team n'aura plus son osmose?

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